Tren Game Esports Mendatang : Waralaba akan menjadi arus utama di Amerika Utara – Mirip dengan bagaimana NFL, NBA, MLB, dan NHL mengikuti model waralaba dengan keanggotaan terbatas di olahraga masing-masing, esports di Amerika Utara tampaknya mengikuti jalur yang sama.
Tren Game Esports Mendatang : Waralaba akan menjadi arus utama di Amerika Utara
ftia – Pengumuman terbaru dari Riot tentang gelar League of Legends mereka telah membentuk model waralaba untuk liga Amerika Utara. Akan ada sepuluh tempat, masing-masing dengan banderol harga $ 10 juta yang lumayan untuk dibeli. Judul Activision, Overwatch , juga sedang dalam proses waralaba. Di Eropa, esports kemungkinan akan mengikuti model promosi dan degradasi , mengingat keakraban kawasan tersebut dengan sistem olahraga tersebut dalam grup seperti Liga Champions UEFA .
Dikutip dari toptal.com, Karena waralaba menjadi model yang dominan, tim dan organisasi elit akan menjadi mesin penghasil pendapatan. Namun, mereka yang tidak memiliki tempat waralaba akan dipaksa untuk mencari pendapatan di liga sekunder atau mencari untuk memantapkan diri dalam judul yang belum diwaralabakan. Mereka tidak akan memiliki akses ke kesepakatan pembagian pendapatan yang cukup besar di tempat-tempat seperti League of Legends dan harus fokus untuk bersaing di liga sekunder, yang menawarkan hadiah uang tunai dan peluang sponsor yang jauh lebih kecil. Meskipun konsolidasi ini pada awalnya akan menyakitkan, saya melihat ini sebagai langkah maju yang sangat dibutuhkan industri karena terus tumbuh dan memangkas pasar. Bagan di bawah ini mencakup detail waralaba untuk liga Riot dan Overwatch.
Baca juga : Panduan Esports Untuk Permainan Kompetitif
Hak siar dan media akan menjadi pendorong utama pertumbuhan.
Dalam esports, hak siar dan media akan menjadi pendorong pertumbuhan utama karena dunia media dan game terus bertemu. Seperti yang disebutkan sebelumnya, sentimen ini digaungkan dalam penelitian Newzoo, yang memproyeksikan sektor hak media tumbuh dari $95 juta pada tahun 2016 menjadi $340 juta pada tahun 2020, menjadikannya bagian pasar esports yang tumbuh paling cepat.
Karena penerbit di esports memiliki kekayaan intelektual untuk setiap game yang mereka buat, mereka memiliki otoritas tertinggi untuk menetapkan persyaratan yang dapat digunakan pihak lain untuk menggunakan perangkat lunak mereka. Ini termasuk pembatasan di mana pemegang lisensi perangkat lunak (anggota masyarakat, tim, penyelenggara liga) dapat memainkan permainan, mengizinkan orang lain untuk bermain, dan mengizinkan orang lain untuk menonton permainan. Sampai baru-baru ini, penerbit cukup santai tentang pembatasan mereka. Mencari adopsi dan popularitas pengguna yang luas, mereka umumnya mendorong para gamer untuk berbagi gameplay mereka di bawah syarat dan ketentuan mereka. Namun, industri sekarang mencapai titik balik di mana adopsi game dan esports telah meledak. Akibatnya, penerbit ingin memanfaatkan audiens dan momentum ini dengan memonetisasi siaran dan menandatangani kesepakatan konten eksklusif. Dan, karena pemain dan organisasi menarik penggemar ini, mereka mencari kesepakatan bagi hasil dengan penerbit. Perkembangan baru ini adalah katalis untuk model waralaba yang muncul yang dijelaskan di atas, di mana tim, pemain, dan penerbit menghasilkan pembagian pendapatan yang serupa.
Ke depan, penerbit akan secara selektif memberikan hak siar kepada mitra dan outlet media tertentu. Satu hal penting yang harus diperhatikan adalah apakah peningkatan kontrol atas streaming dan hak menonton akan menyebabkan penolakan penggemar dan pemain , karena penerbit secara historis mendorong pengguna untuk berbagi dan streaming konten atas kebijaksanaan mereka sendiri.
Realitas virtual (VR) dilebih-lebihkan.
Ada banyak desas-desus tentang VR sebagai sebuah industri, dan khususnya mengenai keterlibatannya dalam esports. Namun, saya tidak percaya adopsi audiens massal akan terjadi dalam 5-10 tahun ke depan. Memang benar bahwa headset virtual reality sudah dikembangkan khusus untuk audiens esports. Beberapa game seperti Alien Isolation sebenarnya sudah menawarkan dukungan VR, dan game lain seperti EVE Valkyrietelah dibuat secara khusus dengan mempertimbangkan VR. Tetap saja, Alien Isolation dan EVE Valkyrie memiliki basis pengguna yang lemah, dan teknologi VR memiliki biaya yang sangat tinggi dan sebagian besar terbelakang. Misalnya, fitur teknologi VR yang ada seringkali kekurangan komponen interaktif yang memadai. Akan menarik untuk melihat bagaimana realitas virtual dan industri esports bertemu ke depan, tetapi adopsi yang meluas tidak mungkin terjadi dalam jangka pendek.
Berinvestasi dalam Esports
Meskipun sekarang adalah waktu yang tepat untuk berinvestasi dalam esports, dapat dimengerti bahwa banyak investor merasa sulit untuk menavigasi kompleksitasnya. Namun, kompleksitas ini diterjemahkan menjadi peluang investasi yang luas dan luas. Saat-saat yang menyenangkan tidak diragukan lagi terbentang di depan karena berbagai vertikal ini terus mengembangkan strategi monetisasi untuk basis audiens yang besar.
Saham Esports
Salah satu cara untuk mendapatkan eksposur ke sektor esports adalah melalui pasar publik. Di bawah ini adalah daftar perusahaan publik yang memiliki berbagai koneksi dan investasi dalam esports. Misalnya, Tencent memiliki Riot Games, pencipta game League of Legends yang paling banyak dimainkan, sementara Activision Blizzard mengembangkan game populer World of Warcraft, Overwatch, dan Hearthstone. YouTube telah melakukan investasi terbesarnya ke dalam esports hingga saat ini, menandatangani kesepakatan penyiaran eksklusif selama beberapa tahun dengan platform game Faceit untuk mengalirkan liga pro gaming Faceit Esports Championship Series (ECS). Sony bermitra dengan penyelenggara turnamen game ESL untuk mendukung Sony Playstation Vue, jaringan TV 24 jam yang didedikasikan untuk esports. Pada titik ini, pendapatan esports hanya mencakup sebagian kecil dari keseluruhan pendapatan perusahaan publik ini, jadi pada tahap ini, investasi pasar publik bukanlah cara utama untuk mendapatkan eksposur ke ruang ini.
Esports: Investasi Pribadi
Pasar swasta adalah tempat sebagian besar investasi dan aktivitas esports terjadi. Sumber investasi bervariasi, termasuk perusahaan media, angel investor, selebriti olahraga, dan tim olahraga profesional, dan lebih banyak sumber institusional modal swasta seperti dana modal ventura . Namun demikian, terlepas dari meningkatnya minat dari VC dan investor malaikat, hingga saat ini esports adalah industri yang sebagian besar belum tersentuh oleh investor konvensional. Arus masuk modal besar pertama sebenarnya datang dari dunia olahraga ( Shaquille O’Neal dan Alex Rodriguez , Mark Cuban , Rich Fox , dan Jeremy Lin ). Pada bulan Mei tahun ini, NBA mengumumkan bahwa 17 timnya akan berpartisipasi dalam NBA 2k League, liga esports dan proyek bersama antara NBA dan Take-Two Interactive Software.
Sementara VC dan partisipasi malaikat mulai meningkat, umumnya investor profesional tetap ragu-ragu. Dalam industri yang lebih baru, bahkan ada lebih banyak hal yang tidak diketahui dan risiko daripada investasi startup biasa, dan ini terutama berlaku dengan ruang yang unik seperti esports. Namun, secara keseluruhan, saya pikir arus mulai bergeser. Kekhawatiran lain yang sering disuarakan oleh banyak modal ventura dan investor malaikat berkaitan dengan volume transaksi. Saya telah berbicara dengan banyak orang yang tetap prihatin dengan apakah ada aliran kesepakatan yang cukup di industri esports untuk membenarkan menginvestasikan waktu dan sumber daya mereka untuk belajar dan memahami ruang. Namun, data menunjukkan bahwa sebenarnya ada volume kesepakatan yang substansial.
Menurut CB Insights , sejak awal 2011, startup esports dan streaming game telah mengumpulkan $714 juta di lebih dari 100 transaksi, dan hanya itulah yang dilacak oleh CB Insights. Di AngelList dan Crunchbase, di mana startup membuat daftar sendiri perusahaan mereka, startup esports dan video game unik terdiri dari ~2k listing. Pertimbangkan angka ini dibandingkan dengan industri yang lebih mapan: Internet of things (3.4k), big data (4,5k), olahraga (5.2k), real estate (5,8k), dan fintech (10.4k). Selain itu, meskipun drone dan Bitcoin telah menerima hype dan pendanaan yang cukup besar, jumlah startup esports dan game adalah 4x jumlah startup industri drone dan 2x jumlah startup Bitcoin.
Sementara kurangnya pemahaman dan pengetahuan tentang ruang yang muncul ini dapat membenarkan keraguan yang terus dimiliki oleh banyak VC dan angel investor, kekhawatiran terkait aliran kesepakatan salah arah.
Cara Menavigasi Investasi Esports
Penawaran terbaik dalam esports dan game memang membutuhkan waktu untuk ditemukan. Hari ini, mereka ditemukan terutama melalui mulut ke mulut dan melalui jaringan pribadi Anda. Di bawah ini adalah daftar periksa cepat untuk mengevaluasi perusahaan di industri esports:
Bangun dan manfaatkan jaringan pribadi Anda: Alur kesepakatan berkualitas tersedia, tetapi pada tahap ini dibutuhkan banyak pekerjaan untuk menemukannya. Seperti yang sering terjadi dalam investasi awal, akses Anda ke transaksi sangat bergantung pada jaringan pribadi Anda. Jaringan, dengarkan, pelajari, dan pastikan Anda tidak pernah “berbicara” dengan dunia game kompetitif yang semakin berpengaruh. Sebagai investor, Anda tidak akan diizinkan masuk ke dalam kesepakatan jika Anda tidak memiliki tingkat rasa hormat yang sehat terhadap industri, produk, dan pengusaha. Permainan menghormati permainan.
Tim pendiri: Apakah mereka tidak hanya memiliki pemahaman yang tajam tentang esports dan game, tetapi juga ketajaman bisnis untuk dibangun dan berkembang? Dalam industri muda, sayangnya ini kurang umum daripada yang diharapkan.
Ukuran Pasar: Apakah tim menggunakan metrik spesifik di sekitar total perhitungan pasar yang dapat dialamatkan untuk menunjukkan pasar yang dapat dialamatkan yang sebenarnya dan bukan pasar esports yang lebih besar? Ini akan dengan cepat membedakan pendiri terbaik yang mengambil upaya ekstra untuk menentukan pasar mereka yang tepat.
Risiko penerbit: Apakah pertumbuhan perusahaan terancam oleh peran penerbit hingga tingkat yang berlebihan? Hanya karena mereka berisiko tidak berarti Anda tidak boleh berinvestasi; namun, Anda dapat menguranginya dengan memastikan beberapa hal lainnya. Misalnya, Anda dapat memeriksa apakah pertumbuhan mereka bergantung pada pendaratan kontrak integrasi teknologi utama (misalnya, API) dengan Riot atau apakah pertumbuhan mereka dapat terhambat dalam semalam jika Valve mengubah aturan khusus seputar permainan kompetisi.
Penyelarasan dan fokus monetisasi: Apakah wirausahawan mencantumkan lebih dari sepuluh aliran pendapatan potensial untuk bisnis mereka? Terlalu banyak aliran pendapatan yang tercantum mungkin menunjukkan kurangnya fokus. Pengusaha yang sangat fokus mengejar strategi monetisasi tertentu akan dihargai dan akan memenangkan kepercayaan investor mereka. Hati-hati dengan “konsultasi” sebagai aliran pendapatan potensial. Ini adalah bendera merah.
Kesadaran media sosial: dalam esports, pengusaha sering kali dapat terlalu menekankan pengikut mereka di media sosial (Twitter, Twitch, dll) dan menunjuk ke 20k+ pengikut Twitter mereka sebagai validasi pasar atau daya tarik pasar. Sebagai investor, dorong kembali hal ini karena pendiri terbaik akan tahu bahwa mengikuti media sosial hanyalah salah satu bagian dari membangun bisnis yang sukses dan menghasilkan pendapatan.
Investasi Esports Merupakan Peluang yang Menguntungkan
Ketika saya melihat esports dan daya tarik globalnya, saya langsung teringat akan kebangkitan media sosial. Ketika konsumen mengadopsi alat sosial, industri seperti Instagram, Facebook, serta Snapchat tiap- tiap melihat daya tarik yang tinggi (secara global, seperti halnya dengan esports) tetapi tidak menghasilkan strategi monetisasi yang efektif hingga semakin jauh. Hari ini, seperti yang Kamu ketahui, perusahaan- perusahaan ini saat ini berharga miliaran.
Saya melihat ini sebagai analog dengan adopsi global esports di mana esports saat ini memiliki penonton 385 juta, namun hanya menghasilkan pendapatan ~$1 miliar. Oleh karena itu, inilah mengapa saya percaya esports mungkin merupakan salah satu peluang investasi terbaik dalam dekade mendatang .
Baca juga : PlayerUnknowns Battlegrounds(PUBG) Game Terpopuler
Dari perspektif investasi, meskipun esports berkisar pada permainan kompetitif, pada akhirnya ini merupakan peluang investasi media digital dan hiburan. Tantangan dan peluang ke depan melibatkan memonetisasi basis pengguna dan pemirsa ini, yang masih dalam tahap awal. Bagan di bawah ini menampilkan peningkatan mengejutkan video game atas Facebook, Snapchat, dan Instagram dalam hal menit yang dihabiskan setiap hari.
Industri esports adalah olahraga yang paling digerakkan oleh teknologi yang pernah ada di dunia. Besar kemungkinan akan menaungi olahraga tradisional dalam 5-10 tahun ke depan.