Panduan Esports Untuk Permainan Kompetitif – Saya percaya esports akan menyaingi liga olahraga tradisional terbesar dalam hal peluang masa depan, dan antara periklanan, penjualan tiket, lisensi, sponsor dan merchandising, ada area pertumbuhan yang luar biasa untuk industri yang baru lahir ini –Steve Borenstein, Ketua Divisi Esports Activision Blizzard dan Mantan CEO Jaringan ESPN dan NFL
Panduan Esports Untuk Permainan Kompetitif
ftia – Esports adalah industri global yang berkembang pesat di mana para pemain video game terampil bermain secara kompetitif. Dengan cara yang sama seperti olahraga tradisional memiliki kompetisi dalam bisbol, bola basket, dan sepak bola, esports mencakup kompetisi di berbagai video game. Berlawanan dengan persepsi umum, esports bukan sekadar fenomena yang terjadi di ruang bawah tanah para pengangguran berusia dua puluhan; industri ini nyata, tumbuh secara global, dan dapat diinvestasikan. Faktanya, lebih dari 380 juta orang menonton esports di seluruh dunia baik secara online maupun secara langsung. Lebih banyak orang menonton final dunia 2016 dari game esports populer League of Legends(43 juta pemirsa) dari NBA Finals Game 7 tahun itu (31 juta pemirsa). Dengan lanskap dan platform digitalnya yang terfragmentasi, sektor esports menjanjikan banyak peluang monetisasi.
Dikutip dari toptal, Artikel berikut akan mencakup pengenalan industri serta wawasan bagi mereka yang tertarik untuk berinvestasi di dalamnya. Ini akan mencakup pihak-pihak yang terlibat dalam esports, ukuran dan demografi penonton, dinamika industri, dan cara mendekati investasi di ruang angkasa. Saya tidak hanya akan memberikan data dan analisis pihak ketiga, tetapi juga pengalaman dan wawasan pribadi saya setelah mendengarkan orang, belajar tentang industri, dan meluncurkan perusahaan esports sendiri ( Konvoy ).
Baca juga : Game Esports Teratas Untuk Tahun 2021
1. Apa Itu Esports?
Esports, kependekan dari “electronic sports”, mengubah game online menjadi olahraga penonton . Pengalamannya mirip dengan menonton acara olahraga profesional, kecuali bahwa alih-alih menonton acara fisik, penonton menonton video gamer bersaing satu sama lain di lingkungan virtual. Jika sulit membayangkan mengapa ada orang yang menonton orang lain bermain video game, pikirkan saja betapa menyenangkannya menonton Lebron James atau Steph Curry bermain basket. Seperti halnya penggemar olahraga tradisional yang menikmati menonton atlet papan atas tampil di puncak keahlian mereka, hal yang sama berlaku bagi mereka yang menonton video gamer papan atas bertanding.
Industri ini tidak hanya mencakup permainan tradisional yang berhubungan dengan olahraga seperti NBA2K dan FIFA , tetapi juga—dan lebih khusus lagi—game seperti League of Legends , Counter-Strike , dan Dota. Seperti yang akan kita bahas nanti, pemain individu dapat melakukan streaming sendiri untuk mendapatkan uang atau bergabung dengan organisasi yang lebih besar untuk bersaing memperebutkan hadiah uang tunai yang besar. Para pemain dapat terlibat dengan penggemar mereka dalam berbagai cara termasuk media sosial, platform streaming langsung, dan secara langsung di turnamen. Di sisi lain, para penggemar dapat menyaksikan dan mengikuti tim favorit mereka bertanding di turnamen regional dan global. Banyak platform teknologi, layanan, acara, platform analitik, dan modal investor yang besar mengelilingi ekosistem ini seiring dengan pertumbuhannya.
Esports juga unik karena kesuksesan seorang pemain tidak tergantung pada seberapa tinggi, kuat, kurus, atau cepatnya mereka. Meskipun tentu saja ada wawasan berharga yang menghubungkan kesehatan fisik yang baik dengan peningkatan kinerja gamer, pada akhirnya tidak penting apakah gamer memiliki tinggi badan 5’2 atau 6’8. Mereka berdua bisa unggul di level tertinggi League of Legends, CS:GO, Dota 2, atau game lainnya. Esports dapat lebih meningkatkan level permainan untuk faktor-faktor seperti gender , budaya, dan lokasi. Demokratisasi partisipasi ini berkontribusi pada daya pikat esports dan generasinya dari basis penggemar yang terlibat secara global.
Selain itu, sementara olahraga tradisional memiliki keterbatasan fisik/ruang, esports lebih cepat dan terukur karena ketergantungannya pada platform digital. Misalnya, tidak mungkin menjadikan bola basket sebagai olahraga 100 lawan 100, karena lapangan tidak dapat memuat 200 pemain secara layak. Namun, dalam esports, game baru dengan dinamika, varian, dan pemain yang dapat diskalakan tanpa batas dapat dibuat. Faktanya, angsuran baru, atau pembaruan ke, waralaba game yang sudah mapan dapat memiliki implikasi besar. Misalnya, ketika Call of Duty 2013: Ghosts dirilis, pemain dan pemirsa harus beralih dari versi 2012 dengan mempelajari dua belas peta multipemain baru. Ketika pembaruan dirilis ke game yang sudah ada, hal itu menyebabkan kurva pembelajaran besar-besaran karena dinamika dan strategi game dapat berkembang secara dramatis.
2. Game Esports Mana Yang Paling Populer?
Meskipun peringkat sebenarnya dari game esports paling populer sedikit berubah dari bulan ke bulan, sepuluh game yang paling banyak ditonton di situs streaming dominan Twitch tetap konsisten (Tabel 1). Sampai saat ini, League of Legends tetap menjadi eSport yang paling banyak ditonton di dunia. Perlu diperhatikan juga, bagi mereka yang kurang familiar dengan esports, bahwa game yang paling populer bukanlah video game tradisional yang berhubungan dengan olahraga seperti Madden atau FIFA. Sebaliknya, genre esports yang populer termasuk arena pertempuran online multipemain (di mana pemain mengendalikan satu karakter dalam tim yang harus menghancurkan bangunan utama tim lawan), strategi waktu nyata (di mana pemain membangun pasukan untuk mendapatkan dominasi atas peta), atau penembak orang pertama permainan (di mana pemain mengambil bagian dalam baku tembak di peta). Lanskap esports memang kompleks dan terkadang sulit dinavigasi. Bagian berikut menguraikan pihak-pihak utama yang terlibat dalam industri.
Pemain
Menjadi pemain esports papan atas bukanlah pencapaian yang mudah. Untuk naik pangkat, pemain berspesialisasi dalam permainan tertentu, mengembangkan keterampilan mereka melalui permainan kompetitif yang ekstensif . Beberapa bahkan berlatih hingga 14 jam sehari untuk mengasah refleks cepat dan kemampuan multi-tasking. Pemain berbakat terutama memiliki dua pilihan dalam mengejar karir esports mereka:
Streaming: Gamer yang melakukan streaming langsung saat mereka bermain video game disebut sebagai “streamer.” Ini biasanya dilakukan dalam permainan kasual. Meskipun streaming bisa sangat menguntungkan , banyak streamer harus memutuskan apakah mereka ingin streaming untuk mencari nafkah atau mencoba dan bermain secara profesional dan menanggung risiko menghasilkan lebih sedikit uang. Dengan demikian, tidak semua streamer memiliki keterampilan untuk bermain secara profesional. Sebaliknya, beberapa hanya memiliki ” kepribadian streaming ” yang menurut pemirsa menghibur untuk diikuti, disumbangkan, dan berlangganan. Ini dapat menciptakan aliran pendapatan yang mengesankan untuk yang paling sukses. Misalnya, saluran YouTube paling populer di dunia adalah milik streamer video game bernama “PewDiePie”. Dia memiliki gaya polarisasi sedemikian rupa sehingga pemirsa sering menganggapnya “sangat menyenangkan atau sangat menjengkelkan”, dan saat ini memiliki hampir 57 juta pelanggan YouTube. Pada 2015, ia dilaporkan menghasilkan $ 7,4 juta.
Bermain Secara Profesional: Beberapa orang yang naik ke tingkat profesional bersaing di turnamen di seluruh dunia melawan tim terbaik. Selama perjalanan, mereka biasanya membangun basis penggemar untuk diri mereka sendiri serta untuk tim dan organisasi tempat mereka bermain (analog dengan Lebron James memiliki pengikut apakah dia di Heat atau Cavaliers). Pro gamer yang sukses bisa mendapatkan gaji enam digit atau bahkan jutaan. Pemain top sering mulai secara profesional sekitar usia 16 atau 17, dan kemudian cenderung pensiun sekitar usia 24 . Tentu saja, ada variasi di berbagai game dan penerbit, tetapi profesional esports umumnya memulai dan mengakhiri karir mereka jauh lebih awal daripada rata-rata atlet profesional. Pensiunan profesional esports dapat memilih untuk streaming sendiri, latih tim esports, mulai tim mereka sendiri, bekerja untuk penerbit, atau selesaikan keterlibatan mereka dengan esports.
tim
Pemain profesional bergabung dengan tim (dalam game multi-pemain) atau bermain solo (dalam game 1v1) untuk bersaing memperebutkan hadiah uang tunai. Setiap tim berspesialisasi dan bersaing dalam satu permainan tertentu, seperti League of Legends, Dota, atau Counter-Strike . Tim yang bersaing di turnamen ini memiliki jutaan pengikut di Twitter, jutaan menonton online, dan puluhan ribu penonton mengikuti mereka ke turnamen tatap muka. Beberapa contoh termasuk Evil Geniuses , Fnatic , dan Optic Gaming .
Organisasi (Org)
Tim esports terbaik direkrut untuk menjadi bagian dari organisasi, memiliki beberapa tim yang berspesialisasi dalam permainan video masing-masing tetapi beroperasi dengan nama yang sama (misalnya, Cloud9 , NRG , TSM , Optic Gaming , atau Fnatic)—sama seperti perguruan tinggi atau universitas NCAA yang bersaing dalam sepak bola, bola basket, dan hoki, semuanya di bawah payung organisasi yang sama (perguruan tinggi atau universitas). Sangat membantu untuk menganggap organisasi sebagai konglomerat elit dari tim yang memainkan berbagai video game. Beberapa permainan adalah 1v1 sementara yang lain berbasis tim dan melibatkan dua regu yang bersaing satu sama lain. Memanfaatkan basis penggemar yang lebih besar setelah organisasi merekrut lebih banyak pemain dan tim profil tinggi, organisasi akan mencari sponsor dengan merek untuk mengakses aliran pendapatan tambahan di luar hadiah uang tunai. Ini ditentukan oleh berikut dan keberhasilan pemain dan tim yang mendasari organisasi tertentu.
Liga
Tim esports, mewakili organisasi tempat mereka bergabung, akan bersaing di liga masing-masing video game mereka di mana terdapat musim reguler, playoff, dan kejuaraan dunia. Sama seperti tim bola basket adalah bagian dari NBA dan bersaing satu sama lain, tim esports (biasanya di bawah payung organisasi) bersaing di liga video game. Turnamen liga dijalankan oleh perusahaan seperti Major League Gaming (MLG) atau Electronic Sports League (ESL). Liga termasuk Seri Kejuaraan League of Legends Amerika Utara , Call of Duty World League (diselenggarakan oleh MLG), atau Liga Pro untuk CS:GO (diselenggarakan oleh ESL).
Ketika Major League Gaming pertama kali diluncurkan pada awal 2000-an, turnamennya menarik puluhan penggemar. Saat ini, turnamen terbesar esports hampir sama besarnya dengan acara olahraga tradisional. Pada tahun 2016, Kejuaraan League of Legends menjual 15.000 kursi di Staples Center Los Angeles dalam satu jam, kemudian menjual Stadion Piala Dunia 40.000 kursi di Seoul sambil menarik 27 juta penonton online. Awal tahun ini, turnamen Intel Extreme Masters, yang diadakan di Katowice, Polandia, menarik 173.000 penggemar ke stadion selama dua akhir pekan. Tempat esports global populer lainnya termasuk Wembley Arena di London (12.500 penggemar) dan KeyArena di Seattle (10.000 penggemar).
Mungkin tidak mengherankan, hadiah uang untuk turnamen terbesar bisa sangat besar. Total hadiah uang pada tahun 2016 mencapai $93,3 juta , naik dari $61,0 juta pada tahun 2015 dan jauh dari $5,2 juta pada tahun 2010. Kumpulan hadiah dari Kejuaraan Dota 2 Internasional 2016 adalah $20,8 juta, jumlah yang mewakili hampir dua kali lipat pembayaran The Masters .
Penerbit
Dalam esports, setiap game adalah kekayaan intelektual dari pembuat game, yang secara kolektif disebut sebagai “penerbit.” Penerbit tersebut antara lain Riot Games , Valve , Activision , dan lain-lain. Dinamika penerbit dalam ekosistem esports dapat dianggap “sangat kuat.” Tidak seperti olahraga tradisional, yang dapat dimainkan oleh siapa saja dan di mana saja, penerbit membangun dan mengembangkan permainan mereka dan kemudian memiliki semua hak di sekitar mereka. Ini berarti bahwa mereka memiliki hak di sekitar tempat permainan dimainkan, siapa yang dapat menyelenggarakan turnamen video game, dan banyak lagi. Pada akhirnya, penerbit memiliki kekayaan intelektual dari setiap permainan, dan peserta industri lainnya (pemain, tim, penyelenggara turnamen) sangat menyadari kenyataan ini.
Selama musim panas 2016, beberapa tim esports mendekati Riot Games , penerbit game populer esports League of Legends, mengenai persyaratan baru untuk pembagian pendapatan dan hak siar. Ketika negosiasi gagal dan Riot menolak tuntutan tim, otoritas penerbit di ruang itu semakin digarisbawahi. Namun, pada bulan Juni tahun ini, Riot Games mengumumkan kemungkinan waralaba dan pembagian pendapatan, yang memungkinkan pemain dan tim terpilih untuk berpartisipasi dalam keuntungan. Perkembangan ini akan dibahas nanti di bagian “Tren Mendatang”.
Segudang pasar, sumber daya, dan platform lainnya
Aspiring Pro Gamer dan Sumber Daya Penggemar: Mencakup semuanya mulai dari sumber berita, pelacakan statistik industri, pelatihan, dan alat peningkatan keterampilan.
Gaming Profesional – Platform dan Infrastruktur: Platform turnamen (misalnya, Battlefy ) dan alat komunikasi (misalnya, Discord ).
Sumber Daya Streaming Langsung : Platform streaming, layanan streaming, sorotan game, dan analitik esports. Secara khusus, Twitch adalah salah satu situs streaming paling populer untuk esports. Itu diakuisisi oleh Amazon pada tahun 2014 seharga $ 970 juta dan mencapai hampir 5 miliar total jam streaming pada tahun 2016 (Bagan 3).
Pasar Taruhan dan Barang: Perjudian esport, fantasi (dengan atlet pro-olahraga), dan pasar barang untuk penyesuaian dalam game.
Penonton Esports
Esports akan mencapai 385 juta penonton pada tahun 2017: Menurut Newzoo , sebuah organisasi riset pasar esports, pada tahun 2017, penonton esports akan mencapai total sekitar 385 juta orang secara global. Dari angka ini, 191 juta adalah “penggemar esports” dan 194 juta adalah “pemirsa sesekali”. Jumlah peminat diproyeksikan tumbuh 50% pada tahun 2020, dengan total 286 juta (Grafik 4).
Sebagian besar penggemar berada di Asia, Amerika Utara, dan Eropa: Dulu, orang mengira bahwa kegemaran video game kompetitif terutama merupakan fenomena Asia, namun saat ini hanya 51% penggemar esports yang ada di Asia. Faktanya, Amerika Utara dan Eropa telah mengambil tempat yang menonjol dalam ekosistem esports dan game global (Grafik 4).
Fans sangat terlibat: Fans sudah rata-rata 100 menit per sesi menonton. Menariknya, hanya sekitar setengah dari pemirsa yang benar-benar memainkan video game yang mereka tonton. Selain itu, 60% penggemar esports bersedia melakukan perjalanan untuk melihat permainan, turnamen, dan pemain favorit mereka.
Penggemar adalah penduduk asli digital muda: Penelitian menunjukkan bahwa 65% penggemar berusia antara 18-34 tahun, dan, meskipun basis penggemar condong laki-laki, 38% penggemar esports adalah perempuan. Di antara milenium pria Amerika (usia 21 hingga 35), esports sama populernya dengan baseball atau hoki es, dengan 22% menontonnya. Di Amerika Utara, olahraga paling populer di kawasan ini, sepak bola, hanya 2x lebih populer dari esports di kalangan pria milenial. Untuk pemirsa pria berusia antara 36 dan 50 tahun, sepak bola hanya 3x lebih populer.
Penggemar esports adalah profesional yang bekerja dengan daya beli: Perusahaan pemasaran global Mindshare menemukan dalam survei bahwa 43% penggemar esports memiliki pendapatan rumah tangga tahunan sebesar $75k per tahun atau lebih tinggi, dan hampir sepertiga (31%) memiliki pendapatan $90k atau lebih tinggi. Daya beli dan kemampuan untuk terlibat dalam platform teknologi membuat audiens esports sangat diinginkan untuk menargetkan merek-merek besar, yang akan kita bahas nanti.
Ikhtisar Industri Esports dan Perincian Pendapatan
Strategi Monetisasi Saat Ini
Satu dekade lalu, penjualan satu kali paket perangkat lunak konsol rumah mencakup 64% pasar game global . Sejak itu, turun menjadi 30%. Dengan esports yang sekarang termasuk dalam Asian Games 2022, perusahaan game sekarang dapat mulai mengembangkan aliran pendapatan yang serupa dengan perusahaan media, termasuk periklanan, penjualan tiket, pembagian hak TV, dan banyak lagi.
Tahun mendatang akan melihat esports tumbuh menjadi ~$700 juta, pertumbuhan 41% dari tahun sebelumnya dan peningkatan dari $325 juta pada tahun 2015 . Angka 2017 tidak termasuk nomor taruhan atau fantasi esports . Pendapatan diproyeksikan mencapai $1,5 miliar pada tahun 2020, tumbuh pada CAGR (2015-2020) sebesar 35,6%.
Periklanan
Iklan terdiri dari pendapatan yang dihasilkan dari iklan yang menargetkan pemirsa esports, termasuk iklan yang ditampilkan selama streaming langsung di platform online, di konten video-on-demand pertandingan esports, atau di TV esports. Merek mulai dari Intel dan Samsung hingga Coca-Cola, Arby’s, dan Redbull sudah menargetkan pemirsa esports—terutama mengingat daya beli mereka yang signifikan. Saat ini, beriklan di banyak platform esports tetap jauh lebih murah daripada melakukannya di olahraga yang lebih tradisional. Jika pemirsa dan pengaruh esports terus berkembang, eksposur ke basis penggemar ini akan menjadi lebih mahal. Terdiri dari 22% industri saat ini, periklanan adalah salah satu aliran terbesar dan diperkirakan akan tumbuh menjadi $224 juta pada tahun 2020.
Sponsor
Sponsor esports game/teknologi yang terkenal meningkatkan keterlibatan mereka dan pada saat yang sama, merek gaya hidup dan merek non-endemik (merek yang tidak melekat pada industri game) juga beralih dari anggaran esports eksperimental ke khusus. Selain itu, tim, liga, dan acara lokal mulai memanfaatkan anggaran pemasaran baru untuk menjangkau audiens ini.
The Sopir terbesar dari pendapatan untuk sektor ini sponsorship (38%). Sponsor diharapkan tumbuh menjadi $655 juta pada tahun 2020, terutama karena merek baru (terutama merek gaya hidup) memasuki industri di tahun-tahun mendatang. Menurut Whalen Rozelle , Direktur esports di Riot Games, yang mengembangkan League of Legends, “Pada awalnya kami harus menjelaskan apa itu esports dan sekarang kami memiliki sponsor dan merek yang datang langsung kepada kami. Kami juga melihat perubahan di perusahaan yang lebih selektif dan mencoba menyelaraskan langsung dengan tim pro. Kami selalu berbicara dengan perusahaan yang berbeda dan jika mereka ingin fokus pada pasar tertentu atau mereka memiliki anggaran yang lebih kecil, kami mengarahkan mereka ke tim bagus yang sesuai dengan kebutuhan mereka.”
Biaya penerbit game
Saat ini, biaya penerbit game mewakili sebagian besar industri. Sebagian besar modal ini telah menjadi investasi dalam pemasaran oleh pembuat game untuk memperpanjang umur simpan dan relevansi game mereka. Menurut Newzoo, biaya penerbit game akan mengalami pertumbuhan paling lambat di tahun-tahun mendatang.
Baca juga : 10 Game Arkade Berpenghasilan Tertinggi Sepanjang Masa
Merchandise dan tiket
Pendapatan merchandise dan tiket adalah uang yang dihasilkan dari penjualan merchandise dan turnamen langsung.
Hak media
Pendapatan hak media adalah pendapatan yang dibayarkan kepada pemangku kepentingan industri untuk mengamankan hak menampilkan konten esports di saluran. Ini termasuk pembayaran dari platform streaming online ke penyelenggara untuk menyiarkan konten mereka. Ini juga termasuk penyiar asing yang mendapatkan hak untuk menampilkan konten di negara mereka dan membayar hak cipta untuk menampilkan konten video atau foto kompetisi esports.
Dalam hal kecepatan, aliran pendapatan yang tumbuh paling cepat kemungkinan adalah hak media, yang akan menghasilkan $340 juta pada tahun 2020, naik dari $95 juta tahun ini. Penawaran konten eksklusif, seperti yang terlihat dalam olahraga tradisional, akan mendorong pertumbuhan ini.